- 집에서 쉽게 접할 수 있는 게임, 동영상 등 콘텐츠 수요 폭발
- 다변화하는 중국 온라인 엔터테인먼트 시장에 주목하라

코트라 중국 난징무역관에 따르면, 2019년 중국 인터넷 사용자 규모는 약 8억7000만 명으로, 모바일 인터넷 사용자가 전체의 약 99%인 8억6500만 명을 차지하고 있다. 온라인 엔터테인먼트 산업 성장의 핵심은 2019년부터 시작된 중국 정책 변화(콘텐츠 저작권 승인 재개, 문화 콘텐츠에 대한 세금 감면, 투자 융자 혜택)에 따른 환경 개선이다. 정책 변화에 따라 2018년 말부터 9개월 넘게 막혀있던 게임 콘텐츠의 저작권 승인이 재개됐고, 이와 동시에 문화 콘텐츠에 대한 세금, 투자 융자 혜택 등의 우호정책 등이 나오며 문화 콘텐츠가 성장할 기반이 마련되었다. 온라인 엔터테인먼트 시장에서 가장 눈길을 끄는 것은 온라인 동영상 관련으로, 사용자가 전체 인터넷 사용자의 88.9%에 달하는 7억7400만 명으로 집계되었다. 

중국 온라인 동영상 시장규모는 가파른 성장폭을 보이며 특히 2020년 시장 규모는 약 2940억 위안에 달할 것으로 전망된다. 이러한 성장세는 코로나19 확산 기간 더욱 가속화되어 2020년 춘절 기간 (1월 24일~2월 6일) 동영상 플랫폼 회원들의 하루 평균 동영상 시청 횟수가 전년 동기 대비 74% 늘어났으며, 유명 동영상 플랫폼인 아이치이 (爱奇艺), 텐센트 (Tencent) 내 동영상은 하루 평균 시청 횟수가 각각 2억 회를 초과하였다. 온라인 동영상 중에서도 큰 인기를 끌고 있는 숏 클립 동영상 시장의 경우 제작할 수 있는 콘텐츠의 폭이 넓고 누구나 쉽게 만들 수 있으며, 현재 트렌드에 맞는 짧은 재생시간 등의 장점을 활용하여 크게 성장하고 있다. 일반 동영상 스트리밍 플랫폼 사용자 규모는 6억3900만 명, 숏 클립 플랫폼 사용자 규모는 6억4800만 명으로 각각 전체 인터넷 사용자의 74.7%, 75.8%의 비율을 차지하고 있다. 

한편, 코로나19기간 중국공장·물류기업의 조업 중지로 기존 오프라인 및 온라인 마켓에 물량을 공급하지 못하게 되자, 개인방송에서 주로 다루던 품목이 뷰티제품에서 생활필수품 등으로 다변화 하는 결과로 나타났다. 이러한 추세에 맞춰 오프라인 중소 소매업체들이 개인방송을 통해 자사의 제품을 직접 판매하기 시작하는 한편, 의료지식, 교육 등 다양한 개인방송 콘텐츠들이 등장하였다. 

□ 코로나19 기간 활황을 맞이한 온라인 게임 시장

중국 게임 시장은 2015년 매출 455억 위안에서 2019년 2308억8000만 위안으로 시장규모가 약 500% 성장하였다. 이 중에 모바일 게임의 2019년 수입은 1581억1000만 위안으로 전년 동기 대비 18% 성장하며 게임 시장 전체 수입의 68.5%를 차치하였다. 중국 게임 시장의 성장세는 다소 주춤하고 있으나 시장규모 자체는 지속적으로 성장하여 2020년 약 12.9%의 성장률을 보일 것으로 전망된다. 캐주얼 게임은 2019년 12월 대비 2020년 1월 기준 사용자가 가장 큰 폭으로 상승한 장르로 실사용자 기준 4억 명을 돌파하며 약 28.7% 성장했다.

또한, 접근성, 다양성 등을 고려할 때 앞으로도 모바일 게임 중심의 시장 형성이 전망되며, 향후 중국 게임 시장은 모바일 게임과 PC 게임 등 모든 플랫폼에서의 안정적인 성장을 바탕으로 2023년까지 연평균 7.6%의 성장세를 기록하며 360억5000만 달러 규모에 달할 것으로 전망된다. 

□ 전망 및 시사점

온라인 동영상 스트리밍 플랫폼 내 사용자 규모 증가에 따라 콘텐츠 수요는 나날이 증가하며 차별화된 한국 콘텐츠 수요 역시 계속 증가할 것으로 전망된다. 동영상 플랫폼의 접근성을 이용하여 현재 수출되고 있는 한국 드라마, 영화 등의 콘텐츠뿐만 아니라 한국 개인방송 및 그 녹화분도 높아지는 수요에 맞춰 중국 시장을 노려볼 수 있다. 그리고 개인방송 시장에서 다루는 품목이 다변화함에 따라 왕홍 마케팅뿐만 아니라 한국 기업들의 자체 방송 판매가 활성화될 경우 중국 시장 진출이 더욱 활성화될 것으로 예상된다.

또한, 국산 온라인 게임의 성공사례 ‘던전앤파이터(넥슨)’, ‘크로스파이어(스마일게이트)’는 중국 내 매출을 앞세워 2018년 세계 게임 매출 순위 TOP 10에 등극했던 사례를 볼 때 현재 한국 게임의 중국 수출은 막혀 있으나 향후 경쟁력은 상당한 것으로 판단된다.  중국 모바일 게임 플랫폼 T사의 글로벌 운영 책임자 Jin 매니저는 “코로나19 기간 영업 중지 등의 영향이 있었으나 비교적 빠른 시일 내에 정상화됐고, 그간 유입된 신규 유저 및 복귀 유저를 위해 대규모 업데이트를 통한 다양한 콘텐츠 및 신규 타이틀을 준비하고 있다. 한국 게임의 경우 그래픽이나 게임성 모두 충분히 경쟁력이 있어 판호 문제만 해결되면 중국 시장에서도 성공 사례를 많이 만들 수 있을 것”이라고 밝혔다.

 

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