세계 최초 메타버스에서 활동 가능한 크리에이터 발굴 및 IP 만들어내
TV 앞지른 유튜브의 인기 비결···이를 메타버스에 적용한다면?
네이버웹툰 IP를 활용한 제페토 월드 개발 독점권을 갖고 있어

[K글로벌타임스] 시대의 트렌드는 변한다. 영원할 줄 알았던 싸이월드가 SNS의 출현으로 결국 사업을 접었듯, 언젠가 전 세계를 호령하는 유튜브도 그와 대적할 만한 적수를 만날지도 모른다. 벌스워크(대표 윤영근)는 유튜브의 적수를 가상세계, 즉 메타버스라고 말한다.

생각해보면 유튜브는 유튜버의 얼굴이 공개되어야 하는 구조다. 물론 그렇지 않은 유튜버도 존재하지만 대체로 얼굴을 공개한다. 이에 부담스러운 이들은 유튜버를 시작하고 싶어도 하지 못한다. 그렇다면 나를 표현한 버추얼 휴먼이나 아바타로 콘텐츠를 만들면 어떨까?

 

내가 아닌 나로 방송하는 메타버스 콘텐츠 시대

윤영근 벌스워크 대표. [사진=벌스워크]
윤영근 벌스워크 대표. [사진=벌스워크]

‘메타버스가 정말 현실이 될까?’라는 의문은 인기 SNS ‘본디’를 통해 사그라들었다. MZ세대들 사이에서 선풍적인 인기를 끌며 본디는 한순간 글로벌 SNS 기업들을 벼랑 끝에 몰아세우기도 했다. 이를 통해 한 가지 확신할 수 있는 점은 젊은 세대들에게 가상현실(VR)은 낯선 개념이 아니라는 사실이다. 만일 이들의 니즈를 정확히 파악한 메타버스 플랫폼이 나온다면 본디와 같은 반짝인기가 아닌, 스테디셀러가 될 수도 있다.

우선 윤영근 벌스워크 대표는 다이아TV에서 채널 콘텐츠 제작과 운영 등 전반을 도맡았다. 그러면서 유명 BJ를 배출해내며 업계에서 일가견 있는 인물로 평가받고 있다. 나아가 또한 팀유니버스와 같이 외부 IP를 활용한 웹 콘텐츠 전문 채널을 기획해 구독자 40만 채널로 성장시킨 바 있으며, 이를 통해 PD로서의 역량도 입증했다. 윤영근 대표가 DIA TV에 머무는 4년 동안 담당 프로젝트의 매출을 7억에서 120억까지 키우는 성과도 달성했다.

이러한 경험은 벌스워크가 새로운 시장을 개척하는 밑거름이 되었다. 메타버스에 버추얼 휴먼이나 아바타로 온·오프라인을 넘나드는 형태의 라이브 소통 채널을 운영하는 비즈니스를 떠올린 것. 즉, 메타버스로 BJ들이 먹방을 하고, 일상 브이로그를 올리기도 하며, 다양하면서도 전문적인 콘텐츠를 생산할 수 있도록 벌스워크가 만만의 준비를 해놓은 상태다.

 

중개자 없어 크리에이터, 수익률 배분할 필요 없어

윤 대표는 마인드크래프트를 주력 콘텐츠로 활용하는 BJ에 집중했다. 눈에 띄게 조회수가 높았기 때문이다. 게다가 마인크래프트 방송을 시청한 이들은 반복해서 클립 영상을 시청하기도 하고, 흥미를 느껴 다음 방송에 참여하면서 다시금 조화수를 높이는 데 일조했다. 이에 윤 대표는 크리에이터를 육성하고 콘텐츠를 기획하기 위해서는 메타버스에서 해야 한다는 결심을 굳혔다.

이후 2021년 벌스워크를 설립, 마인크래프트를 중심으로 형성된 콘텐츠 생태계를 제페토에서 구현하는 것을 최우선 목표로 했다. 핵심 플에이어인 네이버Z와 네이버웹툰으로부터 시드투자를 받으며 네이버 웹툰 IP를 활용한 제페토 월드 개발 독점권을 얻었다.

유튜버 마이린과 그의 제페토 캐릭터 ‘이마린’. [사진=벌스워크]
유튜버 마이린과 그의 제페토 캐릭터 ‘이마린’. [사진=벌스워크]

메타버스는 누구에게나 열려 있으며, 모두가 퍼블리셔가 될 수 있다. 로블록스와 제패토의 경우 별도의 중개자 없이 플랫폼의 서버 및 개발 인프라, 마켓 플레이스를 통해 크리에이터들이 중개자 없이 콘텐츠를 제작한다. 당연히 수익도 유통업자에게 분배하지 않는다. 이 사실만 봐도 메타버스가 일상 콘텐츠로 전환되었을 시 얼마나 파급력이 강할지 짐작할 수 있다.

 

메타버스에서 ‘런닝맨’, ‘무한도전’ 보는 날 오길

윤영근 벌스워크 대표는 “현재 메타버스 시장에 두 가지 사업자가 진출하고 있다고 생각한다. 하나는 IT 플랫폼 사업자로, 페이스북(메타), 네이버 등이다. 다른 하나는 전통 게임 사업자다. 이들은 메타버스 시장에서 게임 콘텐츠를 제작하고 유통하는 퍼블리셔로 접근하고 있다. 과거 영화관, 출판사, 방송국과 같이 말이다”라며 “이 안에서도 대규모 자본을 투입하는 스튜디오형이 있고 1인 창작자, 아마추어, 소규모 스튜디오로 대표되는 크리에이터 이코노미가 있다. 벌스워크는 후자에 집중하고 있다”고 전했다.

기술 발전에 따른 크리에이터 이코노미 발전 과정. [사진=별스워크]

벌스워크는 메타버스가 하나의 커뮤니티로 영향력을 미칠 것이라 분석한다. 각 커뮤니티 특성에 맞춘 메타버스가 생겨나는 것이다. 물론 현실화하기 위해서는 장기간의 시간이 필요하다. 하지만 분명한 건, 사람들이 시간을 쏟는 곳이 반드시 메타버스로 옮겨갈 것이라는 확신이다. 유튜브가 TV 시청률을 넘은 것처럼 말이다. 그리고 이 시기를 앞당기기 위해서는 콘텐츠가 필요하다. 메타버스 안에서의 콘텐츠다.

마지막으로 윤 대표는 “벌스워크의 궁극적 목표는 크리에이터 이노코미 시장 자체를 키우는 데 있다. 그리고 이 시장에서 IP는 개인에게 돌려줘야 하는 게 맞다”러며 “런닝맨, 무한도전처럼 하나의 상황과 규칙을 만들고 이를 체험할 수 있는 버추얼 월드를 만들어야 한다고 생각한다. 현재는 우리의 소박한 바람이지만, 현실이 될 수도 있다”고 말했다.

[K글로벌타임스 강초희 기자] [email protected]

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