중국 제치고 14억 인구로 전 세계 인구 1위 차지한 인도
극심한 부익빈 현상으로 콘텐츠 유료 결제율 높지 않아
성장 가능성 높다는 사실은 분명···국가 아닌 지역으로 다가가야

[K글로벌타임스] 인구는 14억 인구로 기업에 있어 무척 매력적인 시장이다. 하지만 인종, 문화, 사회 등이 다르다 보니 시장 진입이 어려운 것은 사실이다. 이러한 인도에 콘텐츠로 승부수를 보는 기업이 있다. 유니드캐릭터(대표 송민수)다. 유니드캐릭터는 자체 창작한 애니메이션 ‘크리켓팡’으로 인도 미디어 시장으로 진출하며, 주요 비즈니스 모델은 애니메이션 영상 방영료, 캐릭터 라이선싱 로열티, 그리고 직접 상품화 판매다.

인도 진출에 성공한 유니드캐릭터 송민수 대표. [사진=유니드캐릭터]
인도 진출에 성공한 유니드캐릭터 송민수 대표. [사진=유니드캐릭터]

크리켓팡이 인도에서 인기 있는 이유는 인도 국민의 정서를 잘 꿰뚫어 보았다는 데 있다. 인도에서 스포츠는 단순한 경기를 넘어 종교와 같은 의미를 가진다. 그렇기에 이를 소재로 한 유·아동 대상 애니메이션 크리켓팡이 14억 인도인들을 사로잡았다. 크리켓팡으 인도 OTT 채널인 MX Player뿐만 아니라 캐나다 등에서도 방영되고 있다.

 

세계 최대 인구 14억 명 거느린 인도

인도를 부르는 또 다른 이름이 있다. ‘포스트 차이나’다. 2023년 초 인구에 있어 중국을 넘어선 14억 명 돌파로 세계 최고 인구 대국으로 이름을 올렸기 때문이다. 세계 각국은 이러한 인도 시장에 진입하기 위해 자원과 인력을 투입하고 있으며, 콘텐츠 분야 역시 마찬가지다.

그러나 인도의 콘텐츠 시장에 진입할 때 주의해야 할 사항이 있다. 인도는 인구가 많은 만큼 넓은 지역, 계층 간 큰 소득 격차, 다양한 공식 언어, 사회적 인프라 및 비즈니스 시스템 부족 등으로 리스크 요인이 존재한다. 이를 간과할 경우, 사업 실패로 이어질 가능성이 크다 보니 인도 시장에 대한 올바른 학습을 바탕으로 인도 진출 전략 수립이 필요하다.

 

14억 명 인구의 가능성 품고 있는 콘텐츠 시장

유니드캐릭터 자체 창작 애니메이션 크리켓팡. [사진=유니드캐릭터]
유니드캐릭터 자체 창작 애니메이션 크리켓팡. [사진=유니드캐릭터]

한국 콘텐츠 진흥원에 따르면, 국내 캐릭터 시장 규모는 2020년 13조 원으로 연평균 5% 성장 추세를 이어가고 있다. 이에 2025년 16조 원 규모로 커질 것으로 전망된다. 캐릭터뿐만 아니라 웹툰 콘텐츠 시장도 급성장 중이며, 각종 IP 사업의 성장세가 갈수록 가팔라지고 있다.

또한 전 세계 캐릭터 시장은 약 300조 원 규모다. 연평균 3%로 성장할 전망이며, 역시 애니메이션 및 웹소설, 게임 등 IP 관련 다양한 장르가 지속 성장 중이다. 특히 코로나19 팬데믹 시기에 집에서 즐기는 엔터테인먼트 콘텐츠가 각광받으며 콘텐츠 기반 IP가 고속 성장하고 있다.

이러한 때, 인도의 애니메이션 및 캐릭터 시장은 서구의 IP가 주요 매출을 차지하고 있다. 일부 토종 IP가 오랜 시간 노출로 자리를 잡으며 이들과 함께 경쟁하고 있는데, 인도의 대표적 토종 캐릭터 IP는 인도의 메이저 애니메이션 제작사인 그린골드 애니메이션사가 제작한 초타빔(chhota Bheem)이다.

초타빔은 208년 TV에 첫 시리즈가 방영된 이후 인도에서 가장 높은 인지도를 보이고 있다. 인도는 공중파 TV, 위성방송, 지역 케이블 TV 등 다양한 미디어가 존재한다. 그렇기에 이러한 TV 매체를 활용할 뿐만 아니라 스마트폰 보급에 따라 OTT 채널의 비중도 점차 커지고 있어 콘텐츠 시장이 주목받고 있다. 현재 인도의 스마트폰 사용자는 약 5억 명으로 추산된다.

 

유료 결제율 낮은 인도···하지만 전망은 밝아

인도는 명실상부 기회의 땅이다. 국내 기업뿐만 아니라 전 세계 수많은 회사들이 인도 시장에 진입하기 위해 노력하고 있으며, 그렇기에 레드오션이자 블루오션이기도 하다. 14억 인구를 손에 넣으면 성공은 그야말로 따놓은 결과이기 때문이다.

하지만 하위 계층을 제외하면 실질적으로 생필품 외의 상품에 지불 능력이 있는 계층은 약 30%밖에 되지 않는다. 즉, 4억 명 정도다. 이 중 콘텐츠는 엔터테인먼트 분야라 약 1억 명 정도 규모로 추산된다.

나아가 인도인들은 모바일 게임 애플리케이션의 유료 결제율이 매우 낮을뿐더러 광고 단가도 미국 등 서구 시장에 비해 매우 낮은 수준이라 수익성이 높지 않다. 유료 아이템이나 유료 콘텐츠 매출을 끌어내는 데 어렵다는 의미다. 그렇다 보니 적자를 보는 기업도 적잖아 있다.

인도의 TV 채널에 대한 시청자 특성으로는 채널 선택권이 부모 및 형·자매로 되어 있어 어린 나이의 동생이 어린이 프로그램을 시청하기가 쉽지 않다. 그로 인해 유·아동 콘텐츠 시장이 국내 및 서구 시장에 비해 상대적으로 덜 성숙되었으나, 장기적으로는 유·아동 콘텐츠 및 관련 시장의 성장세는 밝은 편이다.

 

현지 파트너사와의 협력 관계는 필수

콘텐츠를 기획할 경우 반드시 인도 내 문화 특성을 학습해 이를 바탕으로 한 현지화 기획이 필수적이다. 또한 인도 현지 파트너사들과 제휴를 맺는 것도 필요하다. 단독적으로 시장에 진입할 경우 견제 및 저항이 심한 현지 상황으로 장벽이 매우 높기 때문이다.

인도 시장의 진입을 목표로 한다면 이러한 포인트들을 고려해 단기적인 관점이 아니라 장기적으로 서비스를 이어갈 수 있는 자체 체력과 재원, 그리고 장기적이고 단계저인 비즈니스 전략 수립이 필요하다.

유니드캐릭터 송민수 대표는 “재원 및 시간 투자를 통해 장기적인 관점으로 회원과 사용자를 꾸준히 확보한다면 해외 투자사들이나 메이저 콘텐츠사들의 러브콜을 기대할 수 있다”며 “인도 내 구매력이 높아지고 광고 단가 등도 높아지면서 수익성 개선도 기대할 수 있다”고 밝혔다.

결론부터 말한다면 인도는 1~2년, 즉 단기적으로 승부를 볼 수 있는 시장이 아니다. 5년 이상의 장기적인 투자가 필요하다. 경쟁이 치열하고, 사용자들의 구매력이 아직 매우 낮다는 게 그 이유다. 그럼에도 불구하고 희망적인 사실도 있다. 인도 대도시 등 산업화가 빠르게 속도를 내면서 중산층 비율이 꾸준히 증가하고 있다는 점이다. 그와 함께 소비자들의 구매력도 자연스럽게 높아질 것으로 기대된다.

송 대표는 “언어는 지역별로 많은 언어가 공존해 사용되고 있다. 지역마다 언어를 고려한 서비스 기획이 필요하다. 마케팅 경우도 인도 전체가 아니라 주요 대도시를 중심으로 한 지역 포커스 마케팅이 필요하다”고 전했다.

[K글로벌타임스 강하람 기자] [email protected]

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